从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
这种让玩家也有导演的感觉。
这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有完成的事情。
所以,也无怪乎《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。
想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的。是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。
别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史。这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。
也许《幻痛是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样。每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。
“小岛,我有些很特别的想法……”
杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从《致命框架》这款游戏想到的。
而小岛秀夫也是听的异彩连连。
最后,杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他,他等一会儿就会过去亲自主持‘时代’计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。
不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的《潜龙谍影》这款游戏的想法。
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